Nesne ilk anda ekranda görünmemesi için Inspector penceresindeki isminin yanındaki onayı kaldırmanız yeterli olacaktır.
Nesneyi Gizlemek İçin
SetActive komutu ile gösterilip gizlenen nesne false ile pasif olurken, hiyerarşi panelinde kalmaya devam eder ama hiçbir özelliğine ulaşılamaz.
yumurta2.gameObject.SetActive(false);
Nesneyi Göstermek için
yumurta2.gameObject.SetActive(true);
Nesneyi Bellekten Kaldırmak- Yok Etmek için
Destroy(collision.gameObject); // parametre gönderilen nesneyi kaldırır. Tekrar aktif edemezsiniz.
Destroy(gameobject, float_sure); //Bu komutla belirli bir süre sonra nesnenin yok edilmesi sağlanabilir.
Destroy(GameObject.Find(“nesne_adi”).gameObject); // Nesnenin adı biliniyorsa nesnenin ortadan kaldırılması olayı.
Bir nesnenin özelliklerini belirleyip, sonra bir çok yerde kullanmak istiyorsak kullanıyoruz.
Öncelikle nesneyi prefab haline getirmemiz gerekir. Hiyerarşi panelinde olan nesnemizi sürükle bırak yöntemiyle Proje Paneline sürüklüyoruz. Bu işlem sonunda Hiyerarşi panelinde rengi maviye dönüşür. Bu durumda iken nesnemiz sahneye proje panelinden koyulabilir hale gelmiştir. Her biri bir klon özelliği taşır. Her birindeki değişiklik diğerini etkiler. (Genellikle bu işlem proje paneline bir klasör açarak yapabilirsiniz.)
public GameObject nesne1;
Kod olarak da:
GameObject olusturulan_nesne = Instantiate(nesne1, transform.position, Quaternion.identity);
Quaternion.identitiy: şeklin açısı ne ise o açıda oluşturuyor.
Telif hakkı © 2023 | MH Themes tarafından WordPress teması
İlk yorum yapan olun